Sommaire
- Ce qu’Azeroth est vraiment : une âme-monde
- Géographie : quatre continents et un trou dans l’océan
- Le premier âge : le règne des élémentaires
- L’empire noir : quand les Dieux très anciens s’écrasent sur la planète
- Les titans découvrent Azeroth
- La guerre contre l’empire noir
- Réparer le monde : le Puits d’éternité et les forges jumelles
- L’ordonnancement : Azeroth prend sa forme
- Les empires mortels
- Les trois guerres
- Azeroth après la Troisième Guerre
- Qui habite Azeroth
- Se déplacer entre les continents
- Ce qu’il y a de l’autre côté du globe
- D’où vient le nom « Azeroth »
- Les cartes et les représentations d’Azeroth
Azeroth, c’est le nom du monde où se déroule l’essentiel de la série Warcraft. Pas une région, pas un continent : la planète entière. Et c’est là que commence la confusion la plus tenace du lore, parce qu’« Azeroth » désigne aussi un bout de terre au sud des Royaumes de l’Est. Même mot, deux échelles. On va démêler ça, et beaucoup d’autres choses.
Parce qu’Azeroth n’est pas un décor. C’est le monde d’origine d’une grosse partie du bestiaire jouable et non jouable : les elfes (de la nuit, hauts-elfes, elfes de sang), les humains, les nains, les taurens, les gobelins, les trolls, les gnomes, les dragons. Et surtout, sous la croûte terrestre, il y a quelque chose qui dort. On y vient.
Ce qu’Azeroth est vraiment : une âme-monde
Quand le monde physique naît, celui qu’on appelle aujourd’hui la Ténèbre de l’Au-delà, quelques planètes éparpillées dans l’univers accueillent des âmes-mondes : des titans en gestation, des embryons de dieux qui finissent par naître au bout d’un temps très long. Azeroth est l’une d’elles. Et pas n’importe laquelle : le panthéon des titans la considère comme le titan en gestation au potentiel le plus important jamais découvert, plus puissant encore que Sargeras.
C’est la clé de lecture de tout le reste. Chaque événement majeur de l’histoire du monde tourne autour de cette question : est-ce que le bébé titan endormi au cœur de la planète va naître sain, ou corrompu ? Les titans veulent le protéger. Les Dieux très anciens veulent le pourrir de l’intérieur. Et les habitants de la surface, nous compris, vivent littéralement sur la peau de l’enjeu.
Géographie : quatre continents et un trou dans l’océan
Le monde se compose de quatre continents principaux, entourés d’une poussière d’îles plus petites.
| Continent | Position | Détail |
|---|---|---|
| Norfendre | Nord | Base historique du roi-liche |
| Kalimdor | Ouest | Terres médianes occupées par Durotar |
| Royaumes de l’Est | Est | Deux grandes masses de terre |
| Pandarie | Sud | Longtemps non localisée |
Les Royaumes de l’Est méritent une précision, parce que c’est là que le vocabulaire pique. Ils sont formés de deux blocs : celui du sud comprend Azeroth (le sous-continent, oui) et Khaz Modan, et celui du nord, c’est Lordaeron.

Les mers, et le trou au milieu
| Étendue d’eau | Où |
|---|---|
| Mer Interdite | À l’est des Royaumes de l’Est |
| Mer Voilée | À l’ouest de Kalimdor |
| Grande mer | Entre les continents |
Au centre de la Grande mer tourne le Maelström, un énorme tourbillon chaotique. Ce n’est pas un accident géologique : c’est exactement l’emplacement de l’ancien Puits d’éternité. Certains pensent qu’un morceau du Puits se trouve toujours dans la Faille, tout au fond du vortex. Le Maelström existe depuis le fractionnement du monde, il y a dix mille ans, et rien ne laisse penser qu’il se refermera un jour tout seul.
Jadis, les trois continents n’en formaient qu’un seul, appelé Kalimdor, avec en son centre un immense lac magique : le Puits d’éternité. Quand le Puits a explosé à la fin de la Guerre des Anciens, le continent unique s’est brisé. Norfendre, les Royaumes de l’Est et le « Kalimdor » actuel sont les morceaux.
Détail qu’on oublie souvent : Azeroth a deux lunes, la Dame Blanche et l’Enfant Bleu.
Le premier âge : le règne des élémentaires
Avant tout le monde, il y a les élémentaires. Ce sont les formes de vie les plus primitives qui existent, et elles se rangent en cinq catégories : le feu, l’eau, la terre, l’air et l’esprit.
Leur comportement dépendait de la présence de l’esprit. Plus son influence était forte, plus les élémentaires restaient passifs. Sauf qu’à mesure que l’âme-monde grandissait, l’influence de l’esprit s’estompait. Résultat : les autres élémentaires sont devenus de plus en plus agressifs, jusqu’à se livrer une guerre perpétuelle. Quatre seigneurs mènent la danse : Ragnaros le seigneur du feu, Al’Akir le seigneur des vents, Therazane la Pierre-Mère et Neptulon le Chasse-marée.
L’empire noir : quand les Dieux très anciens s’écrasent sur la planète

Un jour, des créations des seigneurs du Vide tombent du ciel et s’écrasent partout sur le principal continent. Ce sont les Dieux très anciens : de véritables montagnes de chair parsemées de centaines de mâchoires et d’yeux. Ils sont quatre.
| Dieu très ancien | Position sur le continent |
|---|---|
| C’Thun | Sud-ouest |
| Yogg-Saron | Nord |
| N’Zoth | Sud-est |
| Y’shaarj (le plus puissant) | Centre |
Autour d’eux, les terres bouillonnent, se flétrissent, virent au noir et deviennent stériles sur des lieues. Leurs vrilles s’enfoncent vers les profondeurs pour aller corrompre le titan endormi. Puis leurs corps suintent et donnent naissance à deux races :
- les n’raqi, ou sans-visage, rusés et intelligents, qui commandent ;
- les aqir, des insectoïdes d’une force et d’une résistance hors du commun, employés comme ouvriers et soldats.
Ces deux races bâtissent des villes-temples autour de leurs maîtres. L’ensemble finit par recouvrir le continent : c’est l’empire noir.
Les élémentaires voient rapidement la menace. Pour la première fois depuis des millénaires, ils s’allient. Ragnaros et Al’Akir montent de gigantesques cyclones de feu, les raz-de-marée de Neptulon emportent les serviteurs des Dieux très anciens pour les écraser contre les montagnes dressées par Therazane. Beau travail d’équipe, résultat nul : les légions sans fin d’aqir et de n’raqi finissent par avoir raison des seigneurs élémentaires, qui sont vaincus et asservis. Plus rien ne résiste, l’empire noir prospère.
Les titans découvrent Azeroth
C’est Aggramar, membre du panthéon parti en campagne contre les démons, qui perçoit les rêves d’une âme-monde tourbillonnant dans le cosmos. Il trouve Azeroth. D’abord impressionné par le potentiel du titan en gestation, il est ensuite horrifié : toute la surface baigne dans les énergies du Vide. L’âme-monde y a échappé pour l’instant, mais ce n’est qu’une question de temps.
Le Panthéon voit dans Azeroth une chance, peut-être la seule, de neutraliser les seigneurs du Vide définitivement. Décision : purger la planète de l’empire noir. Problème, les titans sont bien trop puissants pour intervenir directement sans risquer de blesser l’âme-monde. Aggramar propose alors une armée intermédiaire.
La fabrication des forgés par les titans
Sous la conduite du grand forgeur Khaz’Goroth, une armée est assemblée à partir de la croûte terrestre d’Azeroth elle-même : les forgés par les titans. Deux types de guerriers :
- les Vases, à la peau de métal, qui commandent les pouvoirs de la tempête ;
- les Vanes, formés de pierre, qui contrôlent les pouvoirs de la terre.
Puis les titans insufflent une part de leur propre pouvoir dans un petit groupe de commandants, les gardiens.
| Titan donateur | Gardien(s) | Don |
|---|---|---|
| Aman’Thul | Ra, Odyn | Une partie de ses vastes aptitudes |
| Khaz’Goroth | Archaedas | Maîtrise de la terre et de la forge |
| Golganneth | Thorim, Hodir | Suprématie sur la tempête et les cieux |
| Eonar | Freya | Obéissance de la flore et de la faune |
| Norgannon | Loken, Mimiron | Intellect et don pour la magie |
| Aggramar | Tyr | Force et courage |
La guerre contre l’empire noir
Les gardiens attaquent d’abord le nord de l’empire noir, massacrent des légions de n’raqi et d’aqir, brisent les temples. Riposte immédiate : les Dieux très anciens lâchent les seigneurs élémentaires asservis. Craignant une armée élémentaire unie, les gardiens dispersent les forces ennemies et se répartissent en groupes pour éliminer les seigneurs un par un.
| Seigneur | Gardiens envoyés | Issue |
|---|---|---|
| Ragnaros | Tyr et Odyn | Repoussé vers son repaire volcanique à l’est, vaincu après plusieurs semaines de combat, leurs corps de métal étant immunisés contre ses attaques |
| Therazane | Archaedas et Freya | Réfugiée dans sa citadelle au nord-est ; Archaedas affaiblit les fondations, Freya fait jaillir des racines dans les murs, la forteresse s’effondre sur elle et ses serviteurs |
| Al’Akir | Ra, Thorim et Hodir | Repoussé jusqu’aux plus hauts pics d’Azeroth au sud-ouest, vaincu par ses propres pouvoirs retournés contre lui |
| Neptulon | Loken et Mimiron | Harcèlement constant, Loken gèle puis fait exploser les élémentaires d’eau, Mimiron fabrique des liens enchantés pour l’emprisonner |
Sauf que les élémentaires peuvent réapparaître à tout moment. Ra, avec l’aide de la sorcière forgée par les titans Helya, crée alors plusieurs dimensions pour les y enfermer.
| Seigneur | Prison dimensionnelle |
|---|---|
| Ragnaros | Les terres de feu |
| Al’Akir | Les flèches nuageuses de Mur-Céleste |
| Therazane | Les Tréfonds |
| Neptulon | La Gueule des abysses |
Quelques groupes d’élémentaires échappent au bannissement. Retiens-le, ça sert plus tard.
Restent les aqir. La plupart vivent dans des catacombes sous la surface : Archaedas fait s’écrouler les galeries, les insectes remontent, et les forgés par les titans les attendent dehors. Encerclés, massacrés. La majeure partie de la race est exterminée. Quelques groupes ayant creusé très profond survivent, mais trop affaiblis pour peser.
La mort d’Y’shaarj et la plaie du monde

Les armées du Panthéon foncent sur la forteresse d’Y’shaarj, au cœur de l’empire noir. Les combats sont brutaux mais le Dieu très ancien se révèle bien plus fort que prévu : il corrompt les esprits et fait ressortir les peurs. Les titans décident d’intervenir eux-mêmes.
Aman’Thul saisit Y’shaarj depuis les cieux et l’arrache de la croûte terrestre. Des montagnes entières sont fracassées, des centaines de forgés par les titans meurent, et le Dieu très ancien est tué sur le coup. Mais ses vrilles étaient enfoncées si profond que sa mort ouvre une plaie béante à la surface, par laquelle se déversent des énergies arcaniques volatiles : le fluide vital du titan en gestation.
Horrifié, le Panthéon renonce à répéter l’opération. Les trois autres seront affaiblis puis emprisonnés par l’intermédiaire des créations des titans : Archaedas bâtit des chambres autour des entités, Mimiron construit de grandes machines pour les enfermer, Loken pose des enchantements pour neutraliser leurs maléfices.
- N’Zoth tombe le premier, enfermé dans une prison souterraine.
- C’Thun suit, après extermination des légions de n’raqi gardant son bastion.
- Yogg-Saron lâche ses plus puissants généraux sans-visage, les C’Thraxxi, des porteurs de guerre plus grands, plus forts et plus intelligents que les autres n’raqi. Ils ravagent les rangs des forgés par les titans, dont la plupart meurent avant même d’atteindre le bastion. Sans Odyn, qui malgré ses blessures rassemble ses troupes en contre-attaque, et sans le sort d’illusion de Loken qui pousse les C’Thraxxi et Yogg-Saron à se retourner les uns contre les autres, c’était l’échec. Yogg-Saron est neutralisé et enfermé.
Réparer le monde : le Puits d’éternité et les forges jumelles

Élémentaires bannis, Dieux très anciens sous scellés : l’âme-monde est sauvée. Mais la blessure ouverte par Aman’Thul menace de consumer la planète. Les gardiens travaillent nuit et jour, érigent des protections magiques autour de la plaie, et les flux finissent par s’apaiser. Ce qu’il reste de la blessure, c’est un immense lac d’énergie scintillante que les gardiens baptisent le Puits d’éternité. Ses pouvoirs vont aider la vie à s’épanouir en surface.
Archaedas et Mimiron façonnent ensuite deux machines pour renforcer le titan en gestation.
| Machine | Emplacement | Fonction |
|---|---|---|
| Forge des volontés | Nord, dans les pics foudroyés | Façonne la conscience bourgeonnante du titan ; siphonne une partie de l’essence vitale de l’âme-monde pour créer de nouveaux forgés par les titans |
| Forge de l’origine | Sud-ouest, région d’Uldum | Régule le rythme des profondeurs terrestres, fortifie la forme de l’âme-monde, et peut purger la surface de toute vie si la faune et la flore succombent à la corruption |
La Forge des volontés produit des forgés par les titans que les sources rangent en catégories : les terrestres, les mécagnomes, les vrykuls, les géants anubisath, les tol’vir et les mogus. Le compte annoncé est de cinq catégories, mais la liste en donne six ; c’est une petite coquille du texte source, on la signale plutôt que de trancher.
Odyn supervise la construction de la Forge des volontés. Le Panthéon le nomme primat pour sa bravoure au combat, et le charge d’entretenir la forge tout en surveillant la prison de Yogg-Saron. Autour de ces deux infrastructures s’élève un complexe : Ulduar, principale forteresse des forgés par les titans au nord d’Azeroth.
Pour la seconde forge, Ra mène une expédition de géants anubisath, de tol’vir et de mogu vers le sud. En chemin, ils tombent sur le cœur gelé d’Y’shaarj, le plus grand morceau intact du Dieu très ancien après sa mort. Plutôt que de le détruire, Ra bâtit un caveau, le caveau d’Y’shaarj, pour contenir et neutraliser ses maléfices tout en étudiant la nature des Dieux très anciens. Il en confie la garde aux mogu. Puis il repart vers l’ouest, monte la Forge de l’origine dans Uldum, principale base d’opération des titans au sud, et la fait garder par une partie de ses tol’vir. Enfin, il file au nord-ouest vers la prison de C’Thun et construit par-dessus la forteresse d’Ahn’Qiraj, dont il charge les géants anubisath. Après quoi il part errer dans le sud de Kalimdor pour surveiller ses sbires.
L’ordonnancement : Azeroth prend sa forme
Les forges jumelles achevées, les gardiens se mettent à refaçonner la surface du monde, avec des outils confiés par le Panthéon : les piliers de la Création. Chaque race issue de la Forge des volontés a sa tâche.
| Race | Tâche assignée |
|---|---|
| Terrestres | Modeler la terre, ériger les montagnes, creuser les réseaux de grottes |
| Mogu | Creuser le lit des rivières |
| Mécagnomes | Construire et entretenir les machines des titans |
| Vrykuls et tol’vir | Surveiller les bastions implantés sur le continent |
De puissants géants des mers et de pierre sont même appelés en renfort pour soulever des montagnes et brasser les océans.
Freya et la naissance du vivant
Pendant ce temps, la gardienne Freya peuple le monde de vie organique. Elle crée le Rêve d’émeraude, une vaste dimension en changement constant, peuplée d’esprits et de magie de la Nature, dont elle se sert pour réguler le chemin évolutionnaire de la flore et de la faune.
Elle parcourt ensuite la surface à la recherche des régions où les énergies du Puits d’éternité se sont accumulées depuis la guerre. Conditions optimales pour la Vie : elle y bâtit d’immenses enclaves de nature.
| Enclave | Position |
|---|---|
| Cratère d’Un’Goro | Sud-ouest |
| Bassin de Sholazar | Nord |
| Val de l’éternel printemps | Sud |
De ces enclaves naissent des créatures bien plus développées qu’ailleurs, dont les plus impressionnantes sont des animaux colossaux : les dieux sauvages. Selon les cultures, on les appelle demi-dieux (elfes), loas (trolls) ou astres vénérables (pandarens). La plupart s’installent sur les pentes boisées du mont Hyjal, au nord-ouest, où Freya les lie au Rêve d’émeraude.
Elle observe aussi un phénomène intéressant : les élémentaires qui avaient échappé au bannissement subissent l’influence des énergies du Puits et évoluent en créatures de chair et de sang. Voilà l’origine des formes de vie sauvages.
Le continent principal, stabilisé et débordant de vie, reçoit son nom : Kalimdor, « Terre de l’éternelle lumière » dans la langue des titans.
Avant de repartir explorer la Ténèbre de l’Au-delà, le Panthéon nomme le constellataire Algalon observateur gardien céleste du monde. Et parce qu’on n’écarte jamais la possibilité que l’âme-monde soit corrompue, on lui donne le pouvoir de lancer la procédure qui activerait la Forge de l’origine, purgeant Azeroth de toute vie et de toute corruption. Puis les titans s’en vont, en espérant que le bébé naisse en bonne santé.
Les empires mortels

On suppose que les trolls furent la première race d’Azeroth douée de sensations, si l’on excepte les créations des titans, qui seront plus tard frappées par la Malédiction de la chair. Depuis Zandalar, ils se répandent sur Kalimdor et forment de grands empires, les plus célèbres étant les nations Gurubashi et Amani.
L’empire Azj’Aqir monte alors en puissance à l’ouest et force les trolls à défendre leur territoire. Sous la pression trolle, l’empire des Aqir s’effondre et se divise, donnant naissance aux royaumes nérubien et qiraji.
C’est à peu près à cette époque que les elfes apparaissent sur Kalimdor. En puisant dans le Puits d’éternité, cet héritage des titans, ils réduisent l’influence des trolls dans de nombreuses régions et fondent un empire magocratique.
La Guerre des Anciens et le fractionnement
Au sommet de la civilisation kaldorei, la Légion Ardente envahit Azeroth : c’est la Guerre des Anciens. Les elfes de la nuit n’ont pas le choix, ils détruisent le Puits. Le cataclysme scinde Kalimdor en Norfendre, Royaumes de l’Est (Azeroth, Khaz Modan, Lordaeron) et « Kalimdor ».
Après la guerre, schisme chez les elfes :
- Les elfes de la nuit se tournent vers le druidisme, Malfurion Hurlorage devenant le premier druide de son peuple. Avec l’aide des Grands Aspects, ils plantent l’Arbre-Monde au milieu de ce qui reste des eaux du Puits, pour protéger et guérir Azeroth.
- Les Biens-nés refusent d’abandonner la magie des arcanes. La plupart sont chassés de Kalimdor, s’établissent au nord de Lordaeron, deviennent les hauts-elfes et fondent Quel’Thalas.
L’empire Amani domine la région, et le choc est inévitable : ce sont les Guerres trolles. Avec le soutien des humains, race récemment apparue, les hauts-elfes triomphent des Amani et dispersent ce qui reste de leur empire.
Pendant ce temps sur Kalimdor, la Guerre des sables changeants oppose les elfes de la nuit aux qiraji et aux silithides. Aidés par les dragons, les Kaldorei l’emportent et enferment l’empire insectoïde dans Ahn’Qiraj en scellant la Porte du Scarabée.
Les clans nains, éveillés dans les Royaumes de l’Est, s’affrontent lors de la Guerre des Trois marteaux, au terme de laquelle leur race se divise en trois factions distinctes.
Les trois guerres
La Légion s’acharne à revenir, mais le Gardien élu par l’Ordre de Tirisfal repousse constamment les démons. Des milliers d’années après la Guerre des Anciens, elle change de méthode : l’approche indirecte.
Kil’jaeden pervertit les orcs et les ogres de Draenor, jusque-là paisibles, et les lance sur Azeroth. En manipulant l’orc Gul’dan et en possédant l’humain Medivh, dernier Gardien de Tirisfal, la Légion ouvre la Porte des ténèbres. La Horde des orcs se déverse.
Pendant la Première puis la Deuxième Guerre, la Horde installe des bastions dans la région de Rochenoire, la vallée d’Alterac, Zul’Dare et le marais des Chagrins. Elle finit vaincue et dispersée par l’Alliance des hauts-elfes, des nains et des humains. Parqués dans des camps d’internement, les orcs se souviennent de leurs racines chamaniques à mesure que la corruption démoniaque s’estompe. Thrall, du clan Loup-de-givre, sent le vent tourner et fonde une nouvelle Horde.

La Troisième Guerre
Furieuse, la Légion prépare une invasion comme on n’en a jamais vu, sur les deux continents. Elle envoie son pantin, le roi-liche, saper les défenses.
Le roi-liche s’installe en Norfendre après avoir battu les nérubiens lors de la guerre de l’Araignée. Puis il se tourne vers l’est et lâche une peste de non-mort sur Lordaeron, royaume humain que la Légion déteste particulièrement. Ce Fléau balaie les forces du nord des Royaumes de l’Est et prépare le terrain.
Le prince Arthas de Lordaeron, attiré dans le nord, devient le plus fidèle chevalier de la mort du roi-liche, et l’instrument de son affranchissement de la Légion. Sous ses ordres, le Fléau disperse les chevaliers de la Main d’argent, raye Lordaeron de la carte et corrompt le Puits de soleil de Quel’Thalas.
À l’ouest, démons et satyres attaquent frontalement les Kaldorei. Désespérés, les elfes se tournent vers Illidan, chasseur de démons de la Guerre des Anciens, emprisonné depuis dix mille ans pour avoir enfreint la loi druidique. Arthas le manipule pour qu’il attaque le démon Tichondrius et absorbe les pouvoirs du crâne de Gul’dan, simple étape du plan du roi-liche pour se libérer de ses geôliers.
Grâce aux intrigues de Medivh, désormais libéré de la possession, les dirigeants de la Horde et de l’Alliance sont attirés sur Kalimdor. Avec les elfes de la nuit, ils contrent l’avancée démoniaque dans Hyjal et protègent l’Arbre-Monde, cible de l’attaque. Archimonde, meneur de l’invasion, et l’essentiel de ses sbires tombent à la bataille du mont Hyjal.
Sur Kalimdor, le peuple de Thrall noue de solides alliances avec les taurens, natifs du continent, et les trolls Sombrelance en exil.
Inquiet de la scission du Fléau, Kil’jaeden ordonne à Illidan, devenu demi-démon, de détruire la source de pouvoir du roi-liche. Épaulé par les nagas qui émergent des profondeurs à son appel, il affaiblit le roi-liche sans achever le travail, pourchassé par ses anciens geôliers kaldorei. Les elfes de sang, ces hauts-elfes survivants du Fléau coupés de leur source de magie, rejoignent les Illidari. Avec eux, Illidan met fin au règne de Magtheridon et devient le nouveau seigneur d’Outreterre.
Quand le Trône de glace faiblit, certains membres du Fléau retrouvent leur libre arbitre. Menés par la reine banshee Sylvanas Coursevent, ces Réprouvés chassent les morts-vivants contrôlés par la Légion des ruines de Lordaeron et bâtissent une forteresse sous les rues de l’ancienne capitale. Pendant ce temps, Arthas mène un combat désespéré en Norfendre pour sauver son maître. Illidan, sous les menaces de Kil’jaeden, a repris sa quête, mais ne fait pas le poids et se retire en Outreterre. Arthas fusionne avec l’esprit maléfique du roi-liche.
Azeroth après la Troisième Guerre
Le paysage politique est retourné. Les elfes de la nuit rejoignent l’Alliance, les Réprouvés sont acceptés dans la nouvelle Horde. Les survivants de la dévastation de Lordaeron forment deux régimes opposés : les fanatiques xénophobes de la Croisade Écarlate d’un côté, l’Aube d’argent, plus modérée et réfléchie, de l’autre. La nation orque de Durotar naît sur Kalimdor, ainsi que la colonie humaine de Theramore.
Les armées des deux factions ayant été décimées, la défense des frontières retombe sur de petites bandes de héros et d’aventuriers. Nous, en clair.
Après avoir neutralisé la menace qiraji à Silithus, Horde et Alliance rétablissent une trêve fragile face à la réouverture de la Porte des ténèbres. Par nécessité, la Horde s’allie aux elfes de sang, l’Alliance intègre prudemment les exilés draeneï.
Outreterre, puis le Fléau
La guerre en Outreterre fait rage sur de multiples fronts, avec la Légion en menace principale : après Hyjal, elle rassemble ses forces pour envahir Azeroth par Draenor. Le règne d’Illidan tourne court. Ayant perdu le soutien de Kael’thas Haut-soleil, que son addiction à l’énergie gangrenée pousse vers la Légion, les Illidari, coalition de nagas, de gangr’orcs et de démons, sont battus par les Sha’tar et les forces d’Azeroth.

Kael’thas rentre sur Azeroth avec un plan : restaurer son Puits de soleil bien-aimé et s’en servir pour invoquer Kil’jaeden dans le monde matériel. Les deux factions rivales de Shattrath, l’Aldor et les Clairvoyants, s’unissent aux chevaliers de sang de Quel’Thalas. Cette alliance, l’opération Soleil brisé, empêche Kil’jaeden d’entrer sur Azeroth.
Après avoir repoussé une incursion du Fléau sur Kalimdor et les Royaumes de l’Est, les deux factions lancent un assaut commun en Norfendre : la Guerre contre le roi-liche, renforcée par les chevaliers de la Lame d’ébène, issus d’une rébellion interne contre le Fléau.
L’entente explose lors de l’attaque du portail du Courroux : aux portes de la Couronne de glace, un groupe séparatiste de Réprouvés bombarde vivants et morts sans distinction avec une nouvelle peste. La trêve est brisée, et il s’en faut de peu que la guerre ouverte reprenne. Chacune de son côté, les deux factions parviennent tout de même jusqu’au roi-liche et l’abattent. Le Généralissime Bolvar Fordragon endosse la charge de nouveau roi mort-vivant pour garder le Fléau sous contrôle.
Peu après, le Seigneur du cauchemar attaque depuis le Cauchemar d’émeraude. Guidés par Malfurion Hurlorage, les citoyens d’Azeroth se défendent dans leurs rêves et remportent la Guerre contre le Cauchemar. Horde et Alliance retentent un traité, parce que tout le monde a besoin de souffler. Il ne tiendra pas.
Le retour d’Aile de mort
Au cœur du Tréfonds, le plan élémentaire de la terre, l’Aspect Dragon corrompu Aile de mort patiente, panse les blessures de sa dernière bataille et attend le jour où il pourra reforger le monde dans les flammes. Quelque temps après la Guerre contre le roi-liche, il revient. Son irruption hors du Tréfonds défigure la surface du monde. Bouleversements dramatiques dans tous les royaumes, début d’une guerre des éléments, et retour à la guerre ouverte entre la Horde et l’Alliance.
C’est là que le monde se trouve : ravagé quatre fois par la Légion Ardente, survivant à chaque fois par la tromperie, la trahison ou le massacre pur, et toujours déchiré par les conflits, la haine et la guerre. Trois grandes puissances ont émergé après la Troisième Guerre, le Fléau, la Horde et l’Alliance, auxquelles s’ajoutent d’autres forces influentes : les nagas, les qiraji et la Croisade Écarlate. Aux héros et aux aventuriers de se dresser contre la dévastation qui menace ce monde brisé.
Épilogue : ce que la suite a révélé
Tout ce qui précède décrit Azeroth telle qu’on la comprenait à la sortie de Cataclysm. Les extensions suivantes n’ont pas démenti la thèse de cet article, elles l’ont accomplie. Petit rattrapage, dans l’ordre.
Mists of Pandaria (2012) : la Pandarie sort du brouillard. Le continent « non localisé » est enfin trouvé : une brume magique le dissimulait depuis le fractionnement. Et la région grouille de Sha, des créatures nées des émotions négatives. Leur origine ? Y’shaarj. Quand Aman’Thul a arraché le Dieu très ancien de la croûte, ses dernières énergies se sont incrustées dans la terre pandarène. Mieux : le cœur d’Y’shaarj, ce morceau gelé que Ra avait confié aux mogu, refait surface sous le Val de l’éternel printemps. Garrosh Hurlenfer le déterre, s’en sert comme d’une pile, et il faut un raid entier, le siège d’Orgrimmar, pour l’arrêter. La boucle du chapitre sur le caveau d’Y’shaarj se referme exactement là.
Legion (2016) : Sargeras plante son épée dans le monde. La Légion revient en force, on la repousse, on neutralise même Sargeras, mais dans un dernier geste de dépit, le titan déchu enfonce son épée titanesque dans Silithus, au sud de Kalimdor. Le coup touche directement l’âme-monde. Le titan endormi décrit depuis la première page se met littéralement à saigner : ce sang, c’est l’azérite, une substance qui suinte de la blessure un peu partout sur Azeroth.
Battle for Azeroth (2018) : le dernier Dieu très ancien tombe. La ruée sur l’azérite rallume le conflit Horde/Alliance, mais le vrai enjeu est ailleurs. Profitant du chaos, N’Zoth, le seul des quatre Dieux très anciens encore scellé à la fin de ce récit, se libère enfin. Il déploie son royaume cauchemardesque, Ny’alotha, avant d’être vaincu. Avec lui disparaît le dernier Dieu très ancien d’Azeroth : le décompte posé au chapitre de l’empire noir est bouclé.
Et après : l’âme-monde s’éveille. C’est la grande bascule. Les extensions les plus récentes, regroupées sous le nom de Saga de l’âme-monde (ouverte par The War Within en 2024), prennent enfin pour sujet ce que cet article annonce dès sa deuxième ligne : le bébé titan va naître. Après des millénaires de titans, de Dieux très anciens et de mortels qui s’étripent pour savoir qui contrôlera Azeroth, c’est Azeroth elle-même qui commence à ouvrir les yeux.
Qui habite Azeroth
Les natifs
Les races intelligentes originaires du monde forment une liste longue, et c’est une bonne façon de mesurer la densité du bestiaire :
- Aqir, Dragons, Nains, Centaures, Elfes
- Furbolgs, Gnolls, Gnomes, Gobelins, Harpies
- Humains, Kobolds, Magnataures, Murlocs, Naga
- Nérubiens, Pandarens, Hurans, Taurens, Trolls
- Tol’vir, Roharts, Vrykul, Varleus, Worgens
Les non-natifs
| Peuple | Où et depuis quand |
|---|---|
| Draeneï | Réfugiés d’Outreterre, enclave sur l’île de Brume-azur ; des Roués et quelques Perdus, deux formes de draeneï ayant muté, vivent dans le marais des Chagrins |
| Ogres | Population importante depuis la Deuxième Guerre |
| Orcs | Ont fondé Durotar, dans les terres médianes de Kalimdor |
| Démons | Invoqués par des démonistes ou arrivés lors de la Troisième Guerre, et restés |
| Éthériens | Une poignée venue d’Outreterre, surtout à la terrasse des Magistères et à Karazhan ; deux également en Norfendre |
| Dieux très anciens | Parmi les premiers êtres sur Azeroth, mais venus d’ailleurs ; monde d’origine inconnu |
Se déplacer entre les continents
Voilà le genre de détail qu’un wiki mentionne à peine et qui saute aux yeux dès qu’on joue. Pour passer d’un continent à l’autre, la quasi-totalité des itinéraires maritimes et aériens vont de Kalimdor aux Royaumes de l’Est par l’est, et reviennent en sens inverse vers l’ouest, quitte à frôler le Maelström. Très peu de routes traversent la Mer Interdite entre la côte ouest de Kalimdor et la côte est des Royaumes de l’Est.
Pourquoi ? Plusieurs pistes, et il faut préciser qu’on est ici dans la spéculation, pas dans le lore établi :
- Les côtes est des Royaumes de l’Est sont accidentées, montagneuses et pauvres en installations. Mais les côtes ouest de Kalimdor, elles, semblent parfaitement accessibles.
- La Mer Interdite reste largement inexplorée. Son étendue pourrait faire le double des eaux du côté du Maelström : trop vaste, plus rigoureuse, et surtout bien moins cartographiée.
- Il pourrait exister un itinéraire idéal pour la Horde entre la grève de Zoram à Orneval et le village des Vengebroches, à l’est des Hinterlands. Il n’existe pas.
Plus simplement, Blizzard a peut-être d’autres plans. Le voyage sur les mers extérieures viendra peut-être dans une extension ou un patch, ou jamais. Il faudra attendre le retour d’intrépides navigateurs pour savoir ce qui se cache par-delà ces océans.
Ce qu’il y a de l’autre côté du globe
Les lignes qui suivent ont été écrites avant l’arrivée de Mists of Pandaria, et c’est précieux : c’est un instantané de ce que les joueurs pouvaient déduire à l’époque.
Il est possible que des terres existent de l’autre côté d’Azeroth, au-delà de la Mer Voilée à l’ouest de Kalimdor et par-delà la Mer Interdite à l’est des Royaumes de l’Est. Nul ne sait ce qui s’y trouve, s’il y a quelque chose. En revanche, on tient pour certaine l’existence d’un pays nommé Pandarie, non localisé, qui pourrait très bien se situer sur l’autre face du monde. Comme le résume la formule d’époque : « Certains navires se sont aventurés loin de Kalimdor et du Maelström, vers le nord, l’ouest et le sud. Pour le moment, aucun n’est revenu. »
Ce que disent les globes du jeu
Dans World of Warcraft, des globes sont éparpillés un peu partout. Sur la face opposée aux continents principaux, on distingue ce qui ressemble à une mer parsemée de quelques îles. Le modèle le plus récent montre une calotte glaciaire au nord, ce qui suggère l’existence d’une seconde au sud.
Sur ce modèle, l’extrémité ouest de Kalimdor semble trop proche de l’extrémité est des Royaumes de l’Est pour loger un autre grand continent entre les deux. Des îles de tailles variées, en revanche, resteraient possibles. Il se pourrait même que Kalimdor et les Royaumes de l’Est se trouvent l’un en face de l’autre sur le globe, et que la Mer Interdite et la Mer Voilée se rejoignent quelque part.
On voit aussi une image du monde tourner dans les cinématiques d’introduction du jeu. Attention toutefois : comme dans l’histoire de la Terre, ces globes peuvent ne représenter que le monde connu. Les habitants d’Azeroth savent que leur monde est rond ; ils ne le connaissent pas forcément en entier.
D’où vient le nom « Azeroth »
Le terme est un mot humain. Il dérive du nom donné aux anciens humains primitifs qui vivaient sur le monde avant le fractionnement : les Azotha.
On raconte que lorsque les Arathi unifièrent les tribus humaines dispersées pour fonder l’empire d’Arathor, ils baptisèrent la terre en hommage à leurs vieux ancêtres. On ignore d’ailleurs s’ils désignaient le monde entier ou seulement le continent.
Là où ça coince : le terme était déjà employé pendant la Guerre des Anciens par les elfes de la nuit. Ce qui remet en cause toute l’étymologie. « Azeroth » viendrait apparemment d’un dialecte de Commun, adapté du terme Azotha, mais la raison pour laquelle des kaldorei l’utilisaient reste obscure.
Trois hypothèses circulent, et il faut les prendre pour ce qu’elles sont, des spéculations et des opinions, pas du lore authentifié :
- L’emploi du mot dans la trilogie de la Guerre des Anciens est une simple erreur de continuité, même si d’autres sources laissent penser que le monde s’appelait déjà Azeroth à cette époque.
- L’origine azotha du nom, et l’existence même des Azotha, ne sont peut-être pas du lore absolu pour Chris Metzen, au même titre que Finnall Goldensword, tout simplement parce qu’aucune référence n’existe en dehors du RPG.
- Les elfes de la nuit n’utilisaient peut-être pas le mot « Azeroth » du tout, et le terme elfe a été traduit dans le roman pour simplifier la lecture. Dans ce cas, aucune erreur de continuité.
Le saviez-vous ?
Le Maelström n’est pas un simple tourbillon décoratif : c’est la cicatrice du Puits d’éternité, lui-même formé par la plaie ouverte quand Aman’Thul a arraché Y’shaarj de la croûte terrestre. Autrement dit, quand tu contournes le Maelström en zeppelin, tu longes le trou laissé par la mort d’un Dieu très ancien. Et une partie du Puits s’y trouverait encore, tout au fond de la Faille.
Les cartes et les représentations d’Azeroth
Le monde a été cartographié de dizaines de façons, dans le jeu comme en dehors, et la liste des documents disponibles vaut le détour pour qui aime comparer les versions.
| Document | Support |
|---|---|
| Carte de l’Atlas | Officiel |
| Azeroth dans Warcraft III | Jeu |
| Carte du RPG Warcraft | RPG papier |
| Carte du World of Warcraft RPG | RPG papier |
| Carte d’Azeroth, extension Burning Crusade | Jeu |
| Carte des mers du Sud dans Lands of Mystery | Supplément |
| Kalimdor sur un globe projeté dans les Salles de Foudre | In-game |
| Les Royaumes de l’Est sur un globe projeté dans les Salles de Foudre | In-game |
| Carte du monde dans le jeu avant le patch 4.0.3a | Jeu |
| Azeroth en carte d’exploration, avant la découverte de la Pandarie | Jeu |
Côté communauté, deux pièces circulent également : une carte réalisée par Warlock, et une représentation non officielle d’Azeroth telle qu’elle apparaît dans WoW. Ce sont des fan arts, pas des documents canoniques.
En résumé : Azeroth n’est pas une carte, c’est un titan endormi sous une carte, et toute son histoire tient dans le combat pour savoir qui contrôlera ce bébé dieu. Quatre continents (Norfendre, Kalimdor, Royaumes de l’Est, Pandarie), deux lunes, un tourbillon géant à la place d’un lac magique, et quatre invasions de la Légion Ardente encaissées sans mourir. À l’heure du Cataclysme, le monde est physiquement brisé, politiquement en guerre, et confié à des aventuriers.


[…] plus de 20 000 ans avant l’ouverture de la Porte des ténèbres. Azeroth vient d’être ordonnée par les Titans, mais le monde reste sauvage, peuplé de proto-dragons […]
[…] Ce qui l’intéresse vraiment, c’est sa collection d’objets du passé, rassemblée par de mystérieux serviteurs. Ses titres disent bien le personnage : Seigneur des Siècles, Maître du Temps, l’Éternel. Son domaine, ce sont les Voies temporelles, et personne n’a autant de pouvoir que lui sur elles. Il veille à ce que les choses se produisent dans le bon ordre, pour le bien d’Azeroth. […]
[…] l’Aspect rouge : elle traîne derrière elle plus de titres que n’importe qui sur Azeroth, et surtout plus de cicatrices. Gardienne de toute vie existant sur terre, elle est celle à qui […]